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	<title>BoxHeadRoom &#187; game</title>
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		<title>おとぎ話と、ゲームと、『小さな欲望』</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 16:43:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description><![CDATA[
または、　「欲望の昇華」

仕事学のすすめ　南場智子　世界を見据えたベンチャーマインド　第3回 (NHK 教育)
「怪盗ロワイヤル」の会社のかた
爆笑問題のニッポンの教養 FILE123：「白雪姫は死ぬのがお好き？」　（NHK 総合）小澤俊夫（口承文芸学）
オザケンのお父さんだそうです。

たまたま上記の番組二つを見たのだけれど、ふっと思うところがあったので感想など



本来はちゃんと引用すべきなのですが、録画を消しちゃったのでざっくりと。
「ニッポンの教養」にて、昔話の残酷さなどについて小澤氏

昔話は　残酷な場面が多い、が、残酷な描写は少ない。
ただ、「山姥が馬をたべちゃった」　とか、シンプルに行われたことだけが語られる。
微に入り細にわかたり描写はしない。
大人は残酷な場面に眉をひそめる
子供は　同じ場面で笑う
大人は、昔話、おとぎ話の残酷な場面をカットしたがる
小さいうちに、　「小さな欲望」　を満たしてあげたほうがよいのではなかろうか？
大人になれば、自然と、　「かわいそう」と眉をひそめるようになる

次に「仕事学のすすめ　南場智子」　のほうは、ほんの一場面しか見てないのですけれども。
ちょうど、ゲームを作るワークショップ（？）の場面。
題材は、　『「TVゲーム開発」ゲーム』
「怪盗ロワイヤル」の開発者のかたたちだったようですが、ヘッドハントしたり、開発スケジュールを組んだり、というような内容でした
ちょっと　似てる？

(マンガ家) 椎名高志先生、初音ミク愛を語る
こんなツイートがw　
ちょうど、参考資料によさげなので、こちらもリンク
Togetter &#8211; ITメディアの岡田記者が初音ミクを批判（？）したと2chで話題に
この記事を書いたキッカケ(?)


Be ambitious 小さくて　すてきな欲望の昇華
以下は　、すごーく　ざっくりとした印象批評ですけれども。
よく、「おとぎ話」　という言葉は　人を揶揄するのにも使われますけれども、　子供の小さな欲望、　（たとえば、ヒーローになりたい、王子様／お姫様と結婚したい、とか）、願望の投影であったりもします。
ゲームも、やはり、同様の側面があります。
で、思い出したのが　こちらの記事

日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 (Wired Vision)

洋物ゲームと　日本向けゲームでは、好みというよりも、　『プレーすることによって満たされる欲望』　が違うのかもしれないな、と。
たとえば、オンラインRPG。
　洞窟に住む巨大なドラゴンを倒して、お宝を手に入れるよりも、　　そのドラゴンを倒して、お宝を手に入れてきた、消耗しきったプレイヤーを倒すほうが楽、という局面があります。
　または、スライムと戦うよりも、　ゲームを始めたばかりの初心者を倒したほうが効率がよかったり。
　時に「プレイヤーキラー」　と呼ばれる　この行為。
　私なんかは、　（自分がボコられるのが厭だから）　そういうのは　無しのシステムのほうがいいなあと思ったりしますが、あえて、　人間が操作するプレイヤー同士でも戦えるような自由度を残す、という設計思想もあります。
　（どちらかというと、海外ゲームに多く、日本製ゲームだと「プレイヤーキラー」行為が最初から不可能に作ってある場合が多い気がします。あくまで印象ですが。）
　で、「PK」が可能だと厭、って人もいれば、　「PK」が不可能だとリアルさが損なわれる、自由なほうがゲームは楽しい、って人もいます。　つまり、ゲームに要求する欲望の質は　人によって、まちまち、なわけです。
　同時に、どんな欲望をかなえるか、それ自体が、ゲーム提供者の心理自体の鏡になっている、、、、可能性はあります
　（ゲームに限らず、創作とはそういうもの、、、、じゃないかと思うのですが、よくわかりません（＞＜）　　　）
アニマルスピリッツ
　で、少し　話をはしょりますけれども。
　子供向けのTVゲームに話を限定した場合。
　ある程度、子供の　「小さな欲望」　を　うまく昇華してやり、テレビゲームを通じて　大人にとって望ましい　「すてきな欲望」　に変換してやることができたら、、、ちょっと面白いですよね？
 たとえば、経済だと「アニマルスピリッツ」　なんていう言葉があります。

有名な「アニマル・スピリッツ（血気）」という言葉は、予測不能な不確実性下であっても投資活動を行う投資家の心理を表したものである。
以下は抜粋
ジョン・メイナード・ケインズ (wikipedia)


経済活動の多くは合理的動機に基づいて行われるが、その一方で、将来の収益を期待して事業を拡大しようとする、合理的には説明できない不確定な心理によって左右されるとし、その心理をアニマルスピリットと呼んだ。
アニマル‐スピリット 【animal spirit】 コトバンク 

人間が生きるには、うまく欲望をコントロールして、自分にとって有利に働くようにしてやる必要があります。（普通は無意識にやりますし、　うまくコントロールできないから欲望なのですが）　
　で、子供の遊びは、大人の仕事の模倣である場合も少なからずありますが、、、　（おままごと、警察と泥棒　（ケイドロ　とか））
　それが　どんなゲームになるかは、自分は思いつきませんが、　おとぎ話、昔話には、そういう機能もあるのかもしれませんね。　（時代が変わると、もともとの機能が意味をなさなくなる場合も多そうですけれども）
　軍隊のスカウト係の代わりに、　特殊部隊のシューティングゲームを、賞金つきコンテストなどで、テコ入れしている国も有るように聞いていますけれども、、、そういうことが本当にあるのならば、アタマの良い方法だなと思いますが、　お国柄が違うので、日本に持ってきても、売れないかもしれませんね（汗
　で、最近はSNS的な、　ソーシャル機能、プレイヤー間の連携機能つきのゲームが流行みたいですけれども。。。。自分としては、　もともと　下手の横好きゲーマーというか、　ひとり遊びがしたいからＴＶゲームで遊びたい。　もともと下手クソだけど、それなりに楽しいから遊んでるわけで、他人と上手さを競いたいわけじゃないのだから、SNS的機能って　あまり求めてなかったり、、、、　極私的な話ですが（汗
　
（と、いいつつ、この数年、ゲームを遊んでない気がする（汗）
　以上、なんだか　自明すぎて、あえて誰も口にしない、くだらないことを書いてしまった気がしますが、自分用のメモに残しておくことにします　すんません　（＾＾；
＜＜追記＞＞　TVゲームを作るゲーム
上記の番組中に登場した　『TVゲームを作るゲーム』
ふと　一個　思いついたので追記
たとえば、
-ゲームのインタラクティブ性を極限まで押さえて　ただの双六にしてみる。　
-各コマでは、
&#8211;現場で起きるアクシデント
ex) 社員が未発表のゲームの内容をtwitterに書いちゃって大騒動、などなど
&#8211;現場で必要になる人材やスキル
&#8211;仕事の進め方
などなど、無理にシミュレーション性を持たせるよりも、　「インターンシップ用のレジュメ」を　そのまま双六にしたようなゲームも、意外に実用性が高いんじゃなかろうか、と思ったり。
（現場で失敗すると大変なので、事前に　「こういうことは　やっちゃいけないんだな」　と判るという。）
マネタイズとか、アイテム課金とか考えると、また違うデザインなんでしょうけれども。
たぶん、「ソフトでハードな物語」も、そんな感じのゲームじゃないかと思うのですが、遊んだことないのでよくわかりません（汗


	Tags: game

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	フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開 (0)
	今日の一行ニュース (0)
	東京ゲームショー２００８ (0)


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="pukiwiki_content0" class="pukiwiki_content">
<p>または、　「欲望の昇華」</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://www.nhk.or.jp/etv22/thu/summary/index.html#vol3" rel="nofollow">仕事学のすすめ　南場智子　世界を見据えたベンチャーマインド　第3回 (NHK 教育)</a><br />
「怪盗ロワイヤル」の会社のかた</li>
<li><a href="http://www.nhk.or.jp/bakumon/previous/20101005.html" rel="nofollow">爆笑問題のニッポンの教養 FILE123：「白雪姫は死ぬのがお好き？」　（NHK 総合）小澤俊夫（口承文芸学）</a><br />
オザケンのお父さんだそうです。</li>
</ul>
<p>たまたま上記の番組二つを見たのだけれど、ふっと思うところがあったので感想など</p>
</div>
<p><span id="more-4311"></span></p>
<div id="pukiwiki_content1" class="pukiwiki_content">
<p>本来はちゃんと引用すべきなのですが、録画を消しちゃったのでざっくりと。</p>
<p>「ニッポンの教養」にて、昔話の残酷さなどについて小澤氏</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li>昔話は　残酷な場面が多い、が、残酷な描写は少ない。<br />
ただ、「山姥が馬をたべちゃった」　とか、シンプルに行われたことだけが語られる。</p>
<p>微に入り細にわかたり描写はしない。</li>
<li>大人は残酷な場面に眉をひそめる<br />
子供は　同じ場面で笑う</li>
<li>大人は、昔話、おとぎ話の残酷な場面をカットしたがる</li>
<li>小さいうちに、　「小さな欲望」　を満たしてあげたほうがよいのではなかろうか？<br />
大人になれば、自然と、　「かわいそう」と眉をひそめるようになる</li>
</ul>
<p>次に「仕事学のすすめ　南場智子」　のほうは、ほんの一場面しか見てないのですけれども。<br />
ちょうど、ゲームを作るワークショップ（？）の場面。</p>
<p>題材は、　『「TVゲーム開発」ゲーム』<br />
「怪盗ロワイヤル」の開発者のかたたちだったようですが、ヘッドハントしたり、開発スケジュールを組んだり、というような内容でした<br />
ちょっと　似てる？</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://togetter.com/li/56626" rel="nofollow">(マンガ家) 椎名高志先生、初音ミク愛を語る</a><br />
こんなツイートがw　<br />
ちょうど、参考資料によさげなので、こちらもリンク</li>
<li><a href="http://togetter.com/li/61413">Togetter &#8211; ITメディアの岡田記者が初音ミクを批判（？）したと2chで話題に</a><br/><br />
この記事を書いたキッカケ(?)
</li>
</ul>
<h2 id="content_1_0">Be ambitious 小さくて　すてきな欲望の昇華</h2>
<p>以下は　、すごーく　ざっくりとした印象批評ですけれども。</p>
<p>よく、「おとぎ話」　という言葉は　人を揶揄するのにも使われますけれども、　子供の小さな欲望、　（たとえば、ヒーローになりたい、王子様／お姫様と結婚したい、とか）、願望の投影であったりもします。<br />
ゲームも、やはり、同様の側面があります。</p>
<p>で、思い出したのが　こちらの記事</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://wiredvision.jp/news/201009/2010092821.html" rel="nofollow">日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 (Wired Vision)</a></li>
</ul>
<p>洋物ゲームと　日本向けゲームでは、好みというよりも、　『プレーすることによって満たされる欲望』　が違うのかもしれないな、と。</p>
<p>たとえば、オンラインRPG。<br />
　洞窟に住む巨大なドラゴンを倒して、お宝を手に入れるよりも、　　そのドラゴンを倒して、お宝を手に入れてきた、消耗しきったプレイヤーを倒すほうが楽、という局面があります。<br />
　または、スライムと戦うよりも、　ゲームを始めたばかりの初心者を倒したほうが効率がよかったり。</p>
<p>　時に「プレイヤーキラー」　と呼ばれる　この行為。<br />
　私なんかは、　（自分がボコられるのが厭だから）　そういうのは　無しのシステムのほうがいいなあと思ったりしますが、あえて、　人間が操作するプレイヤー同士でも戦えるような自由度を残す、という設計思想もあります。<br />
　（どちらかというと、海外ゲームに多く、日本製ゲームだと「プレイヤーキラー」行為が最初から不可能に作ってある場合が多い気がします。あくまで印象ですが。）</p>
<p>　で、「PK」が可能だと厭、って人もいれば、　「PK」が不可能だとリアルさが損なわれる、自由なほうがゲームは楽しい、って人もいます。　つまり、ゲームに要求する欲望の質は　人によって、まちまち、なわけです。<br />
　同時に、どんな欲望をかなえるか、それ自体が、ゲーム提供者の心理自体の鏡になっている、、、、可能性はあります<br />
　（ゲームに限らず、創作とはそういうもの、、、、じゃないかと思うのですが、よくわかりません（＞＜）　　　）</p>
<h2 id="content_1_1">アニマルスピリッツ</h2>
<p>　で、少し　話をはしょりますけれども。</p>
<p>　子供向けのTVゲームに話を限定した場合。<br />
　ある程度、子供の　「小さな欲望」　を　うまく昇華してやり、テレビゲームを通じて　大人にとって望ましい　「すてきな欲望」　に変換してやることができたら、、、ちょっと面白いですよね？</p>
<p> たとえば、経済だと「アニマルスピリッツ」　なんていう言葉があります。</p>
<blockquote><p>
有名な「アニマル・スピリッツ（血気）」という言葉は、予測不能な不確実性下であっても投資活動を行う投資家の心理を表したものである。</p>
<p>以下は抜粋<br />
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BA">ジョン・メイナード・ケインズ (wikipedia)</a>
</p></blockquote>
<blockquote><p>
経済活動の多くは合理的動機に基づいて行われるが、その一方で、将来の収益を期待して事業を拡大しようとする、合理的には説明できない不確定な心理によって左右されるとし、その心理をアニマルスピリットと呼んだ。</p>
<p><a href="http://kotobank.jp/word/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88">アニマル‐スピリット 【animal spirit】 コトバンク </a>
</p></blockquote>
<p>人間が生きるには、うまく欲望をコントロールして、自分にとって有利に働くようにしてやる必要があります。（普通は無意識にやりますし、　うまくコントロールできないから欲望なのですが）　</p>
<p>　で、子供の遊びは、大人の仕事の模倣である場合も少なからずありますが、、、　（おままごと、警察と泥棒　（ケイドロ　とか））</p>
<p>　それが　どんなゲームになるかは、自分は思いつきませんが、　おとぎ話、昔話には、そういう機能もあるのかもしれませんね。　（時代が変わると、もともとの機能が意味をなさなくなる場合も多そうですけれども）</p>
<p>　軍隊のスカウト係の代わりに、　特殊部隊のシューティングゲームを、賞金つきコンテストなどで、テコ入れしている国も有るように聞いていますけれども、、、そういうことが本当にあるのならば、アタマの良い方法だなと思いますが、　お国柄が違うので、日本に持ってきても、売れないかもしれませんね（汗</p>
<p>　で、最近はSNS的な、　ソーシャル機能、プレイヤー間の連携機能つきのゲームが流行みたいですけれども。。。。自分としては、　もともと　下手の横好きゲーマーというか、　ひとり遊びがしたいからＴＶゲームで遊びたい。　もともと下手クソだけど、それなりに楽しいから遊んでるわけで、他人と上手さを競いたいわけじゃないのだから、SNS的機能って　あまり求めてなかったり、、、、　極私的な話ですが（汗<br />
　<br />
（と、いいつつ、この数年、ゲームを遊んでない気がする（汗）</p>
<p>　以上、なんだか　自明すぎて、あえて誰も口にしない、くだらないことを書いてしまった気がしますが、自分用のメモに残しておくことにします　すんません　（＾＾；</p>
<p>＜＜追記＞＞　TVゲームを作るゲーム<br />
上記の番組中に登場した　『TVゲームを作るゲーム』<br />
ふと　一個　思いついたので追記</p>
<p>たとえば、</p>
<p>-ゲームのインタラクティブ性を極限まで押さえて　ただの双六にしてみる。　<br />
-各コマでは、<br />
&#8211;現場で起きるアクシデント<br />
ex) 社員が未発表のゲームの内容をtwitterに書いちゃって大騒動、などなど<br />
&#8211;現場で必要になる人材やスキル<br />
&#8211;仕事の進め方</p>
<p>などなど、無理にシミュレーション性を持たせるよりも、　「インターンシップ用のレジュメ」を　そのまま双六にしたようなゲームも、意外に実用性が高いんじゃなかろうか、と思ったり。</p>
<p>（現場で失敗すると大変なので、事前に　「こういうことは　やっちゃいけないんだな」　と判るという。）</p>
<p>マネタイズとか、アイテム課金とか考えると、また違うデザインなんでしょうけれども。</p>
<p>たぶん、「ソフトでハードな物語」も、そんな感じのゲームじゃないかと思うのですが、遊んだことないのでよくわかりません（汗
</p></div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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		</item>
		<item>
		<title>「プログラミン」で遊んでみた</title>
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		<comments>http://boxheadroom.com/2010/08/21/programin_signal_slot#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 09:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=4230</guid>
		<description><![CDATA[話題なので遊んでみました。
無料でFlashアニメが作れるツールとしても便利ですねー

	programin.showParts("3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c");

ジャングルでジャンプ
素人プログラム歴だけは　結構長い私ですけれども、遊んでみて　いろいろ勉強になりました～
以下　少し触ってみての感想です。

BASIC時代の脳みそを引きずって生きている身としては、サブルーチンが無く、ヨブーン＆ハターン(シグナル＆スロット)使うってのが面白かったです。普段、あまり使わないので。
（メガホンで　旗の番号を叫ぶと、　その旗でマークされたプログラムが全部動くイメージです）
というわけで、今回はヨブーンとハターンがどんな感じなのか使ってみました。
あと、ちょっと違和感を覚えた部分。
普通は、横書きの文章だと上から下へ読むのですけれども、プログラミンのプログラムは、下から上へと順番に実行されていきます。
ひょっとしたら、プログラミンの処理系って、スタックマシンとして実装されてるから、　グラフィックデザインもそれにあわせたのかしらん？などと想像してみたり。
（スタックマシンっていうのは、、、命令の「積み木」を順番に積みあげて行くようなイメージを想像してみてください）
関連
PythonによるSignal ／Slotのサンプルコード
ちょっと判りにくいですけど
プログラミン（文科省）
プログラミンを紹介した記事
週間アスキー
ガジェット通信

	Tags: flash, game

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>話題なので遊んでみました。<br />
無料でFlashアニメが作れるツールとしても便利ですねー<br />
<script type="text/javascript" language="javascript" charaset="UTF-8" src="http://www.mext.go.jp/programin/blogwidget/blogparts.js"></script><br />
<script type="text/javascript">	programin.showParts("3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c");
</script><br />
<a href="http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c">ジャングルでジャンプ</a></p>
<p>素人プログラム歴だけは　結構長い私ですけれども、遊んでみて　いろいろ勉強になりました～<br />
以下　少し触ってみての感想です。<br />
<span id="more-4230"></span><br />
BASIC時代の脳みそを引きずって生きている身としては、サブルーチンが無く、ヨブーン＆ハターン(シグナル＆スロット)使うってのが面白かったです。普段、あまり使わないので。</p>
<p>（メガホンで　旗の番号を叫ぶと、　その旗でマークされたプログラムが全部動くイメージです）</p>
<p>というわけで、今回はヨブーンとハターンがどんな感じなのか使ってみました。</p>
<p>あと、ちょっと違和感を覚えた部分。<br />
普通は、横書きの文章だと上から下へ読むのですけれども、プログラミンのプログラムは、下から上へと順番に実行されていきます。</p>
<p>ひょっとしたら、プログラミンの処理系って、スタックマシンとして実装されてるから、　グラフィックデザインもそれにあわせたのかしらん？などと想像してみたり。<br />
（スタックマシンっていうのは、、、命令の「積み木」を順番に積みあげて行くようなイメージを想像してみてください）</p>
<p>関連<br />
<a href="http://www.pygame.org/wiki/SignalSlot?parent=CookBook">PythonによるSignal ／Slotのサンプルコード</a><br />
ちょっと判りにくいですけど</p>
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<p>プログラミンを紹介した記事<br />
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<a href="http://getnews.jp/archives/73551">ガジェット通信</a></p>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/flash" title="flash" rel="tag">flash</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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		<title>全ての英語が苦手な人が見るべきたったひとつの動画</title>
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		<comments>http://boxheadroom.com/2010/06/20/e3_iwata#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Jun 2010 19:16:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description><![CDATA[【動画】E3 任天堂 岩田社長の英語プレゼン　（任天堂アメリカ）
Everyone, this is Nintendo 3DS !
５３分あたり～
相手に伝えたいとか、相手が話を聴きたいと思っているかどうかが一番重要なんだなーと、変に納得。なんか　勇気がわいてくる、、、のは私だけかもしれませんけれども。
日本語サイト
決してすごく上手な発音ではありませんけれども　（失礼！）　堂々と話すのが大事なのかも。　他に例をさがすと、カルロス・ゴーンさんも、すごくきれいな英語、、、というわけじゃないですし。
以上、こちらの記事の感想、でした。　
日本企業は「社内公用語＝英語」しないともう世界で生き残れない &#8211; My Life in MIT Sloan
経由地

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://e3.nintendo.com/e3-presentation/index.html">【動画】E3 任天堂 岩田社長の英語プレゼン　（任天堂アメリカ）</a></p>
<blockquote><p>Everyone, this is Nintendo 3DS !</p></blockquote>
<p>５３分あたり～<br />
相手に伝えたいとか、相手が話を聴きたいと思っているかどうかが一番重要なんだなーと、変に納得。なんか　勇気がわいてくる、、、のは私だけかもしれませんけれども。<br />
<a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2010/index.html">日本語サイト</a></p>
<p>決してすごく上手な発音ではありませんけれども　（失礼！）　堂々と話すのが大事なのかも。　他に例をさがすと、カルロス・ゴーンさんも、すごくきれいな英語、、、というわけじゃないですし。</p>
<p>以上、こちらの記事の感想、でした。　<br />
<a href="http://blog.goo.ne.jp/mit_sloan/e/12e944b3494ce767ea7f03b7b7d051d9">日本企業は「社内公用語＝英語」しないともう世界で生き残れない &#8211; My Life in MIT Sloan</a><br />
<a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.goo.ne.jp/mit_sloan/e/12e944b3494ce767ea7f03b7b7d051d9">経由地</a></p>

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		</item>
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		<title>フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/04/04/phyzios_studio</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/04/04/phyzios_studio#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:37:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description><![CDATA[
今週は個人的にbreve週間
フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開
粒子法（パーティクル）を使った物理エンジン。

ダウンロード
ベータ期間中は無料ですので、ぜひダウンロードしていただき、ご意見・ご感想をお寄せください。

ダウンロードしてないのですけれども、この一文
&#34;PHYZIOS Studioでは「水」や「火」といった単独の性質を持つ物質をシミュレートしているが、PHYZIOS Studio Proでは、1つの物質にさまざまな性質を付与して、ユーザー独自の物質を作成できる。
を読んで、　

地水風火の四大元素
木・火・土・金・水の五行思想

などなど、を思い出しました。
四大元素とか陰陽五行は科学的にはアレですけれども、コンピュータシミュレーション（というかゲーム）のために、おおざっぱに物性を代表的なモノ（剛体、液体、気体、ゴムボールなどなど）でタグづけする、ってのは直観的に判りやすいので、(機会があったら)マネしたいです。


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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="pukiwiki_content1" class="pukiwiki_content">
<p>今週は個人的に<a href="http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife" rel="nofollow">breve</a>週間</p>
<h2 id="content_1_0"><a href="http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20410800,00.htm" rel="nofollow">フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開</a></h2>
<p>粒子法（パーティクル）を使った物理エンジン。</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://www.phyzios-studio.net/" rel="nofollow">ダウンロード</a><br />
ベータ期間中は無料ですので、ぜひダウンロードしていただき、ご意見・ご感想をお寄せください。</li>
</ul>
<p>ダウンロードしてないのですけれども、この一文<br />
&quot;PHYZIOS Studioでは「<strong>水</strong>」や「<strong>火</strong>」といった単独の性質を持つ物質をシミュレートしているが、PHYZIOS Studio Proでは、1つの物質にさまざまな性質を付与して、ユーザー独自の物質を作成できる。</p>
<p>を読んで、　</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><strong>地水風火</strong>の四大元素</li>
<li><strong>木・火・土・金・水</strong>の五行思想</li>
</ul>
<p>などなど、を思い出しました。<br />
四大元素とか陰陽五行は科学的にはアレですけれども、コンピュータシミュレーション（というかゲーム）のために、おおざっぱに物性を代表的なモノ（剛体、液体、気体、ゴムボールなどなど）でタグづけする、ってのは直観的に判りやすいので、(機会があったら)マネしたいです。</p>
</div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/cg" title="CG" rel="tag">CG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>今日の一行ニュース</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2009/07/17/link090717</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2009/07/17/link090717#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 14:51:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[OddlyEnough]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=3142</guid>
		<description><![CDATA[
北米や欧州で珍しい「夜光雲」が頻発：異常気象との関連は？
きれいだけど、ちょっと不気味。
&#8593;
屋内用フリークライミング・マシン
ルームランナー的なしくみで、同じ高さで延々と登り続けられる壁。　これは欲しい！　高いところが苦手なので、ホンモノは出来ません（汗
&#8593;
ゲームとか改造とか

日本のゲームはなぜ改造否定主義なのか：アルファルファモザイク（はてブ）

直接は関係ないのですが、上記を読んで思い出したのでメモ。 2005年の記事

Civilization 4ゲームエンジン自体が Python のインタプリタを内蔵
スラド（本家）

Civilizationシリーズ遊んだことないのですけど。
調べてたらこんな本も。

スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践
レビューによればWiiの「ナイツ」にはLuaが使われてるとのこと。へー

&#8593;
メイドイン俺
DS持ってないですけど、店頭デモが楽しそうだったので。

別にプロじゃなくてもFlash作ったり、ちょっとしたプログラムを書くこと自体が楽しい、って人は（多数派ではなくても）結構多い、のかも。
過去にはPS1の「カルネージハート」みたく、先頭ロボットのプログラムを組んで戦わせ、強いロボットを目指す、みたいな作りのゲームもありました。
（「メイドイン俺」のように）単純にロジックをl組み立てる、ってだけでも、エンターテイメントとして成り立つ、ということもありそう。。。ニッチすぎるかも、ですけれども（汗　　
ｘ


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]]></description>
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<h2 id="content_1_0"><a href="http://wiredvision.jp/news/200907/2009071723.html" rel="nofollow">北米や欧州で珍しい「夜光雲」が頻発：異常気象との関連は？</a></h2>
<p>きれいだけど、ちょっと不気味。</p>
<div class="jumpmenu"><a href="#pukiwiki_content3">&uarr;</a></div>
<h2 id="content_1_1"><a href="http://www.ohgizmo.com/2009/07/16/climbstation-portable-intelligent-climbing-wall/" rel="nofollow">屋内用フリークライミング・マシン</a></h2>
<p>ルームランナー的なしくみで、同じ高さで延々と登り続けられる壁。　これは欲しい！　高いところが苦手なので、ホンモノは出来ません（汗</p>
<div class="jumpmenu"><a href="#pukiwiki_content3">&uarr;</a></div>
<h2 id="content_1_2">ゲームとか改造とか</h2>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/alfalfa.livedoor.biz/archives/51489418.html" rel="nofollow">日本のゲームはなぜ改造否定主義なのか：アルファルファモザイク（はてブ）</a></li>
</ul>
<p>直接は関係ないのですが、上記を読んで思い出したのでメモ。 2005年の記事</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://wordpress.rauru-block.org/index.php/829" rel="nofollow">Civilization 4ゲームエンジン自体が Python のインタプリタを内蔵</a></li>
<li><a href="http://games.slashdot.org/article.pl?sid=05/01/26/1610200&amp;tid=206&amp;tid=156" rel="nofollow">スラド（本家）</a></li>
</ul>
<p>Civilizationシリーズ遊んだことないのですけど。</p>
<p>調べてたらこんな本も。<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797348550/tamc-22/" rel="nofollow"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/517ZpTUQCSL._SL160_.jpg" alt="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797348550/tamc-22/" /></a><br />
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践</p>
<p>レビューによればWiiの「ナイツ」にはLuaが使われてるとのこと。へー</p>
<hr class="full_hr" />
<div class="jumpmenu"><a href="#pukiwiki_content3">&uarr;</a></div>
<h2 id="content_1_3"><a href="http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html" rel="nofollow">メイドイン俺</a></h2>
<p>DS持ってないですけど、店頭デモが楽しそうだったので。<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001HN6G3E/tamc-22/ref=nosim/" rel="nofollow"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51nz5XpNHuL._SL160_.jpg" alt="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B001HN6G3E/tamc-22/ref=nosim/" /></a><br />
別にプロじゃなくてもFlash作ったり、ちょっとしたプログラムを書くこと自体が楽しい、って人は（多数派ではなくても）結構多い、のかも。</p>
<p>過去にはPS1の「カルネージハート」みたく、先頭ロボットのプログラムを組んで戦わせ、強いロボットを目指す、みたいな作りのゲームもありました。<br />
（「メイドイン俺」のように）単純にロジックをl組み立てる、ってだけでも、エンターテイメントとして成り立つ、ということもありそう。。。ニッチすぎるかも、ですけれども（汗　　<br />
ｘ</p>
</div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/oddlyenough" title="OddlyEnough" rel="tag">OddlyEnough</a><br />

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