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		<title>Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/18/bge2010</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/18/bge2010#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 20:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

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		<description><![CDATA[﻿﻿オープンソースな3DCGソフトBlenderでゲームを作成する機能　Blenderゲームエンジン(BGE)。
このBGEで作成されたゲームのコンテストが毎年開催されてますけれども、2010の優勝者が決定しました。
Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”(Blender.jp)
Blender Game Contest 2010
さっそくダウンロードして遊んでみようかと。

スーパーマリオのような、2D横スクロールゲーム。
。。。ちょっと難しいです。あと、Escキーを押しても終了しないので、ちょっと困ります。
ほぼ全て、LogicBlickのみで作成されているとのこと。
キャラクターが横スクロールのみで、画面の奥行き方向に行かないようにするにはConstraintアクチュエーターを使うとか、いろいろ勉強になりますー
無料のオンライン雑誌「Blender Artist Magazine」最新号の特集は、Blenderとゲーム作成。

Blender Artist Magazine 公式サイト
ISSUE 26
理学療法的なリハビリのためのシリアスゲームなどの作例。チュートリアルもいくつか。(3D表現と、ビルボード(2D、スプライト)の混在とか)
でも、エキスパート向けなので、入門以前の私にはよくわからず。
日本語の目次　

Cargo Minigames

こちらの　かたつむりを操作するゲームも、独特の操作が楽しいので面白かったです。天井も歩けちゃう、というｗ
自機であるかたつむりのしぐさも、なんとなく可愛いかんじ。
かたつむりだけに、足跡が残るのが　ちょっとイヤーンなのですが、　実は迷子防止に役立ってます。
どこでも歩けちゃう分、どっちから来たのか、どちらに行こうとしていたのか判らなくなりがちなのですが、足跡で把握しやすくなってます。

	Tags: 3DCG, Blender, Python

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[﻿﻿<p>オープンソースな3DCGソフトBlenderでゲームを作成する機能　Blenderゲームエンジン(BGE)。<br />
このBGEで作成されたゲームのコンテストが毎年開催されてますけれども、2010の優勝者が決定しました。</p>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head"><a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2827" target="_blank">Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”(Blender.jp)</a></h4>
<h4 id="content_Object_1" class="modPuki_head"><a href="http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Blender_Game_Contest_2010" target="_blank">Blender Game Contest 2010</a></h4>
<p>さっそくダウンロードして遊んでみようかと。</p>
<p><span id="more-3845"></span>
<p>スーパーマリオのような、2D横スクロールゲーム。<br />
。。。ちょっと難しいです。あと、Escキーを押しても終了しないので、ちょっと困ります。<br />
ほぼ全て、LogicBlickのみで作成されているとのこと。<br />
キャラクターが横スクロールのみで、画面の奥行き方向に行かないようにするにはConstraintアクチュエーターを使うとか、いろいろ勉強になりますー</p>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head">無料のオンライン雑誌「Blender Artist Magazine」最新号の特集は、Blenderとゲーム作成。</h4>
<ul class="modPuki_list1">
<li><a href="http://blenderart.org/issues/" target="_blank">Blender Artist Magazine 公式サイト</a><br />
ISSUE 26<br />
理学療法的なリハビリのためのシリアスゲームなどの作例。チュートリアルもいくつか。(3D表現と、ビルボード(2D、スプライト)の混在とか)<br />
でも、エキスパート向けなので、入門以前の私にはよくわからず。</li>
<li><a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2824" target="_blank">日本語の目次</a>　</li>
</ul>
<h4 id="content_Object_1" class="modPuki_head"><a href="http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Z0r_Contest2010" target="_blank">Cargo Minigames</a></h4>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-RpoJBZOOR4&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-RpoJBZOOR4&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>こちらの　かたつむりを操作するゲームも、独特の操作が楽しいので面白かったです。天井も歩けちゃう、というｗ<br />
自機であるかたつむりのしぐさも、なんとなく可愛いかんじ。<br />
かたつむりだけに、足跡が残るのが　ちょっとイヤーンなのですが、　実は迷子防止に役立ってます。<br />
どこでも歩けちゃう分、どっちから来たのか、どちらに行こうとしていたのか判らなくなりがちなのですが、足跡で把握しやすくなってます。</p>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/3dcg" title="3DCG" rel="tag">3DCG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/blender" title="Blender" rel="tag">Blender</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/python" title="Python" rel="tag">Python</a><br />

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		<title>１０年後にはPCが人間の脳なみに！？</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/12/pc_brain</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/12/pc_brain#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 18:33:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[OddlyEnough]]></category>

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		<description><![CDATA[﻿﻿タイトルは釣り、、、とも言い切れないかも。
カッコ内の注釈、および強調は引用者がつけました
[動画]電子立国復権へ 「量子ドット」で挑む(WBS)
先日もこんなのをやってましたけれども。
コンピュータサイエンス史上最大の課題「並列処理による性能向上」
（日本）情報処理学会創立50周年記念全国大会の招待講演。
Fran Allen氏は、コンパイラやプログラミング言語が専門で、女性で初めてチューリング賞を受賞した人。



ハードウェアレベルでは、今後10年から12年後にはチップに15ビリオン（150億。ちなみに現在のインテル Core i7プロセッサでトランジスタ数は7億～8億）のトランジスタが乗ることが現実となります。Intel、AMD、IBMといったどのメジャーなチップベンダもそう考えているのです。

しかし現在のソフトウェアは、ここで必要とされるような並列化を提供していません。性能を向上するにはソフトウェアの並列化に向かわなければなりませんが、それは提供できていない。これが現在のジレンマです。

マウスの脳がコンピューター上に再現された
今回、現在世界最速の性能を持つ「BlueGene L」スーパー・コンピューター上に、マウスの脳の半分にあたる800万のニューロンの働きを再現させる事に成功したそうです。
　
使われたのは、それぞれが256MBのメモリを使用する、4096台のプロセッサを持つ「BlueGene L」スーパー・コンピューターなのですが、800万ほどのニューロンが、最大でひとつあたり6300のシナプスを持つという設定のマウスの脳の半分の活動を、「現実時間の10倍遅いスピード」で10秒間シミュレートしたそうです。つまりマウスの脳の半分の活動を「1秒分」再現したわけです。

なお、「人間の大脳皮質のニューロン数は100億位」だと言われています。それは1秒間に1テラ（1兆）回以上の演算を行なうことができるスーパー・コンピューターでも、再現不可能だとされています。 　　

こちらは2007年の記事
脳細胞に迫るCPUのトランジスタ数
『2001年宇宙の旅』のHALや、『鉄腕アトム』の活躍の舞台は21世紀初頭、、、というか、既に過去になってしまいました。
一時は、あんなのはフィクションの世界だけであって、実現はムリかも、と思っていたのですが、、、、

人間の大脳皮質のニューロン数は100億
10年語には1チップあたりのトランジスタ数は150億個
　1.5倍です

上記のマウスの脳の記事はソフトによるシミュレーション。
最初から脳のシミュレーションをするためのチップを作るとして、、、ニューロン１個のシミュレーションに（少なくとも）数百個～数千個のトランジスタが必要であったり、速度の問題もありますから、まだまだ。。。とはいえ、かなり、良い線いってるのではないでしょうか？
斎藤環　×　茂木健一郎　往復書簡「脳は心を記述できるのか」第3信
彼は「ダンディウォーカー症候群」というまれな疾患により水頭症（髄液が異常に貯留する病気）を生じていて、そのため脳が紙のように薄くなっていたのです。

人間の脳も、かなりニューロン数を切り詰めることが可能なのだとしたら、、、コンピュータが人間の脳味噌のように　『考える』　日は、 ２０１０年現在の私たちが想像するよりも、意外に早いかもしれませんねー
（１０年ではムリだと思いますが）
並列プログラミングのIDEとしてのエクセル
ここからは少し感想を。
ご存知、ExcelやOOoなどの表計算ソフト。
現在のものは、再計算の手順はシングルスレッドを前提としているため、表の左上から右下にむかって、何度もＺ字を描くようにして順番にひとつづつセルを再計算していきます。
しかし、CPUのマルチコア化やGPGPUが進化すれば、将来的には全てのセルの再計算を同時に行うことが可能になるわけです。
（再計算したときにデータがおかしくならないようにする方法が必要ですが）
そう考えると、ベクトル型のプログラミングのIDEとしては、エディタよりも、むしろExcelのような環境のほうが向いているのかもしれません。
その昔 3DCGを作るには、球や円筒、立方体などの基本部品の位置をテキストエディタで記述しました。　今考えるとウソみたいですが。
プログラミングといえば、文字で入力するもの、ですけれども、将来は、そんな古きよきプログラミング・スタイルも失われ、現在では想像できないような方法でプログラムを作成しているかもしれませんね。
現在でも、Blenderのゲームエンジンや、NodeBox2のように線をプチプチつないでいくだけでプログラミングできるIDEもいくつか有るとはいえ、私が生きているうちは、そんなのが主流にはならないと思うのですが、、、どうなんでしょう？
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[﻿﻿<p>タイトルは釣り、、、とも言い切れないかも。<br />
カッコ内の注釈、および強調は引用者がつけました</p>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head"><a href="http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/highlight/img20100302_wb_o1.html" target="_blank">[動画]電子立国復権へ 「量子ドット」で挑む(WBS)</a></h4>
<p>先日もこんなのをやってましたけれども。</p>
<h4 id="content_Object_1" class="modPuki_head"><a href="http://www.publickey.jp/blog/10/50.html" target="_blank">コンピュータサイエンス史上最大の課題「並列処理による性能向上」</a></h4>
<p>（日本）情報処理学会創立50周年記念全国大会の招待講演。</p>
<blockquote><p class="modPuki_quotation">Fran Allen氏は、コンパイラやプログラミング言語が専門で、女性で初めてチューリング賞を受賞した人。</p>
</blockquote>
<p><span id="more-3828"></span><br />
<blockquote>
<p class="modPuki_quotation">ハードウェアレベルでは、今後10年から12年後にはチップに15ビリオン（150億。ちなみに現在のインテル Core i7プロセッサでトランジスタ数は7億～8億）のトランジスタが乗ることが現実となります。Intel、AMD、IBMといったどのメジャーなチップベンダもそう考えているのです。</p>
</blockquote>
<blockquote><p class="modPuki_quotation">しかし現在のソフトウェアは、ここで必要とされるような並列化を提供していません。性能を向上するにはソフトウェアの並列化に向かわなければなりませんが、それは提供できていない。これが現在のジレンマです。</p>
</blockquote>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head"><a href="http://www.mypress.jp/v2_writers/beep/story/?story_id=1601251" target="_blank">マウスの脳がコンピューター上に再現された</a></h4>
<blockquote><p class="modPuki_quotation">今回、現在世界最速の性能を持つ「BlueGene L」スーパー・コンピューター上に、マウスの脳の半分にあたる800万のニューロンの働きを再現させる事に成功したそうです。<br />
　<br />
使われたのは、それぞれが256MBのメモリを使用する、4096台のプロセッサを持つ「BlueGene L」スーパー・コンピューターなのですが、800万ほどのニューロンが、最大でひとつあたり6300のシナプスを持つという設定のマウスの脳の半分の活動を、「現実時間の10倍遅いスピード」で10秒間シミュレートしたそうです。つまりマウスの脳の半分の活動を「1秒分」再現したわけです。</p>
</blockquote>
<blockquote><p class="modPuki_quotation">なお、「人間の大脳皮質のニューロン数は100億位」だと言われています。それは1秒間に1テラ（1兆）回以上の演算を行なうことができるスーパー・コンピューターでも、再現不可能だとされています。 　　</p>
</blockquote>
<p>こちらは2007年の記事</p>
<h4 id="content_Object_1" class="modPuki_head">脳細胞に迫るCPUのトランジスタ数</h4>
<p>『2001年宇宙の旅』のHALや、『鉄腕アトム』の活躍の舞台は21世紀初頭、、、というか、既に過去になってしまいました。<br />
一時は、あんなのはフィクションの世界だけであって、実現はムリかも、と思っていたのですが、、、、</p>
<ul class="modPuki_list1">
<li>人間の大脳皮質のニューロン数は100億</li>
<li>10年語には1チップあたりのトランジスタ数は150億個<br />
　1.5倍です</li>
</ul>
<p>上記のマウスの脳の記事はソフトによるシミュレーション。<br />
最初から脳のシミュレーションをするためのチップを作るとして、、、ニューロン１個のシミュレーションに（少なくとも）数百個～数千個のトランジスタが必要であったり、速度の問題もありますから、まだまだ。。。とはいえ、かなり、良い線いってるのではないでしょうか？</p>
<h4 id="content_Object_2" class="modPuki_head"><a href="http://sofusha.moe-nifty.com/series_02/2010/03/post-eac7.html" target="_blank">斎藤環　×　茂木健一郎　往復書簡「脳は心を記述できるのか」第3信</a></h4>
<blockquote><p class="modPuki_quotation">彼は「ダンディウォーカー症候群」というまれな疾患により水頭症（髄液が異常に貯留する病気）を生じていて、そのため脳が紙のように薄くなっていたのです。</p>
</blockquote>
<p>人間の脳も、かなりニューロン数を切り詰めることが可能なのだとしたら、、、コンピュータが人間の脳味噌のように　『考える』　日は、 ２０１０年現在の私たちが想像するよりも、意外に早いかもしれませんねー<br />
（１０年ではムリだと思いますが）</p>
<h4 id="content_Object_3" class="modPuki_head">並列プログラミングのIDEとしてのエクセル</h4>
<p>ここからは少し感想を。</p>
<p>ご存知、ExcelやOOoなどの表計算ソフト。<br />
現在のものは、再計算の手順はシングルスレッドを前提としているため、表の左上から右下にむかって、何度もＺ字を描くようにして順番にひとつづつセルを再計算していきます。<br />
しかし、CPUのマルチコア化やGPGPUが進化すれば、将来的には全てのセルの再計算を同時に行うことが可能になるわけです。<br />
（再計算したときにデータがおかしくならないようにする方法が必要ですが）</p>
<p>そう考えると、ベクトル型のプログラミングのIDEとしては、エディタよりも、むしろExcelのような環境のほうが向いているのかもしれません。</p>
<p>その昔 3DCGを作るには、球や円筒、立方体などの基本部品の位置をテキストエディタで記述しました。　今考えるとウソみたいですが。</p>
<p>プログラミングといえば、文字で入力するもの、ですけれども、将来は、そんな古きよきプログラミング・スタイルも失われ、現在では想像できないような方法でプログラムを作成しているかもしれませんね。</p>
<p>現在でも、Blenderのゲームエンジンや、NodeBox2のように線をプチプチつないでいくだけでプログラミングできるIDEもいくつか有るとはいえ、私が生きているうちは、そんなのが主流にはならないと思うのですが、、、どうなんでしょう？</p>
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		</item>
		<item>
		<title>赤字国債が返せないなら特別会計を返済に回せばいいじゃない</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/07/tokubetu_kaikei</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/07/tokubetu_kaikei#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 19:55:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[whisper]]></category>
		<category><![CDATA[Money]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=3820</guid>
		<description><![CDATA[﻿﻿桜の花が咲くころには消費税税率アップとか課税ベースの拡大の論議を始める、というような話が与野党からチラホラ出てまいりました。
しかしながら、小泉政権のころから
母屋でおかゆをすすってるのに、
離れではスキヤキを食べている

と揶揄される特別会計を赤字国債返済に回す、という話は聞こえてきません。
実際のところ、特別会計を繰り入れたら、どれぐらい返済できるのか計算してみました。


財務省　特別会計の話(平成19年版)
一般財源との重複を除いた純計で、
特別会計の歳入　１５４兆円　　
支出１７５兆 ４千億円

こちらの数字を元に考えます


デフレですので、特別会計の額を四割減、　現状の六割程度に減らしたい、とします（目安）
急に減らすと大変なことになるので、毎年、５パーセントずつ、十年かけて減らす

0.95の十乗≒０．６



さて、特別会計の支出を１０年間、5%ずつ減らしていき、現状の６割程度にした場合、１０年目までに返済に回せる額を　（Pythonで）計算すると、
sum([175.4*(1-0.95**x) for x in xrange(1,10+1)])

416.75072370582188

10年間で 約 ４１７ 兆円弱　という数字が出ました。さらに５年間、現状の６割でガマンしていただくとすると、
175.4*0.4*5 ≒350

417 + 350 ≒ 767

現在の赤字国債残高は８００兆円程度、なので、元本部分が、１５年で返済できる計画、となります。　

ただし、　特別会計は財政政策に回る比率が大きいため、　この政策を実行した場合、ＧＤＰが下がったり、　税収が下がって　効果が相殺される部分も出てくるので、　この計算どおりにはいきませんけれども。

なんというか、気軽に４割減言うな、と怒られそうではありますが、、、

埋蔵金と違って、恒久財源
特別会計はもともと、道路整備とか特定の目的のためのお金、なので、これからの建設を勧める前に、過去の返済が滞っている分の返済に回すのは、筋としては、そんなにおかしな話ではない。。。。のではないでしょうか？
この政策だけで、増税なしで１５年で完済できる、ということは、他の政策と組み合わせれば、ここまで削減しなくても返済可能
４割減は、たしかにつらいと思いますけれども、国債がデフォルトして　元も子もなくなるよりマシ　
さまざまな保険関係が多いのですけれども、、、

個人の場合、必要なときにお金を借りられるばかりではないので、事前に保険をかけます。
国なので、保障が必要になった時点で、日銀に融資してもらえばよいんじゃないかと思います。
（１５年の間だけ、そのような協定を結びます）


さらに今後失われた２０年、になるよりは、失われた１５年ぐらいですますほうが、比較優位かな、とか。


とりあえず、四割減ということでハッタリをかましてみましたけれども、

赤字国債を完全にゼロにする必要はなく、あくまでＧＤＰ比で、Ｇ７と横並び程度に抑えればいい
ほかにもいろんな捻出方法がある

ことを考えれば、そこまで繰り入れる必要は無いと思います。
それよりも、　ここまで　早く返済できるような数字が出るとは思いませんでした（汗

	Tags: Money

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[﻿﻿<p>桜の花が咲くころには消費税税率アップとか課税ベースの拡大の論議を始める、というような話が与野党からチラホラ出てまいりました。</p>
<p>しかしながら、小泉政権のころから</p>
<pre class="modPuki_pre">母屋でおかゆをすすってるのに、
離れではスキヤキを食べている
</pre>
<p>と揶揄される特別会計を赤字国債返済に回す、という話は聞こえてきません。<br />
実際のところ、特別会計を繰り入れたら、どれぐらい返済できるのか計算してみました。</p>
<p><span id="more-3820"></span>
<ul class="modPuki_list1">
<li><a href="http://www.mof.go.jp/jouhou/syukei/tokkai1904.htm" target="_blank">財務省　特別会計の話(平成19年版)</a><br />
一般財源との重複を除いた純計で、<br />
特別会計の歳入　１５４兆円　　<br />
支出１７５兆 ４千億円</li>
</ul>
<p>こちらの数字を元に考えます</p>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<ul class="modPuki_list1">
<li>デフレですので、特別会計の額を四割減、　現状の六割程度に減らしたい、とします（目安）</li>
<li>急に減らすと大変なことになるので、毎年、５パーセントずつ、十年かけて減らす
<ul class="modPuki_list2">
<li>0.95の十乗≒０．６</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>さて、特別会計の支出を１０年間、5%ずつ減らしていき、現状の６割程度にした場合、１０年目までに返済に回せる額を　（Pythonで）計算すると、</p>
<pre class="modPuki_pre">sum([175.4*(1-0.95**x) for x in xrange(1,10+1)])

416.75072370582188
</pre>
<p><strong>10年間で 約 ４１７ 兆円弱</strong>　という数字が出ました。さらに５年間、現状の６割でガマンしていただくとすると、</p>
<pre class="modPuki_pre">175.4*0.4*5 ≒350
</pre>
<pre class="modPuki_pre">417 + 350 ≒ 767
</pre>
<p>現在の赤字国債残高は８００兆円程度、なので、元本部分が、<strong>１５年で返済できる</strong>計画、となります。　</p>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<p>ただし、　特別会計は財政政策に回る比率が大きいため、　この政策を実行した場合、ＧＤＰが下がったり、　税収が下がって　効果が相殺される部分も出てくるので、　この計算どおりにはいきませんけれども。</p>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<p>なんというか、気軽に４割減言うな、と怒られそうではありますが、、、</p>
<ul class="modPuki_list1">
<li>埋蔵金と違って、恒久財源</li>
<li>特別会計はもともと、道路整備とか特定の目的のためのお金、なので、これからの建設を勧める前に、過去の返済が滞っている分の返済に回すのは、筋としては、そんなにおかしな話ではない。。。。のではないでしょうか？</li>
<li>この政策だけで、増税なしで１５年で完済できる、ということは、他の政策と組み合わせれば、ここまで削減しなくても返済可能</li>
<li>４割減は、たしかにつらいと思いますけれども、<strong>国債がデフォルトして　元も子もなくなるよりマシ</strong>　</li>
<li>さまざまな保険関係が多いのですけれども、、、
<ul class="modPuki_list2">
<li>個人の場合、必要なときにお金を借りられるばかりではないので、事前に保険をかけます。</li>
<li>国なので、保障が必要になった時点で、日銀に融資してもらえばよいんじゃないかと思います。<br />
（１５年の間だけ、そのような協定を結びます）</li>
</ul>
</li>
<li>さらに今後失われた２０年、になるよりは、失われた１５年ぐらいですますほうが、比較優位かな、とか。</li>
</ul>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<p>とりあえず、四割減ということでハッタリをかましてみましたけれども、</p>
<ul class="modPuki_list1">
<li>赤字国債を完全にゼロにする必要はなく、あくまでＧＤＰ比で、Ｇ７と横並び程度に抑えればいい</li>
<li>ほかにもいろんな捻出方法がある</li>
</ul>
<p>ことを考えれば、そこまで繰り入れる必要は無いと思います。<br />
それよりも、　ここまで　早く返済できるような数字が出るとは思いませんでした（汗</p>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/money" title="Money" rel="tag">Money</a><br />

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]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>「breve」 Ｐｙｔｈｏｎで書く人工生命シミュレータ</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 08:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

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		<description><![CDATA[﻿﻿ちょっと仕事をサボって更新。
breve ： a 3d Simulation Environment for　Multi-Agent　Simulations and Artificial Life
breveは人工生命(A-Life)シミュレータ。
人工生命の挙動は、pythonや、独自スクリプトの「steve」で書くことができます。
以下、サンプル動画など。　ほぼ、動画と同程度のスピードでリアルタイムに表示されます。

スケートボードを学習する、人工生命。
なんか、キモかわいいですー


こちらは鳥　（蜂？）の群れ

そのほかのサンプル動画
サンプルコードはsteveとpython両方付属してます。
面白そうなので、しばらくサンプルコードを読んだりして遊ぼうかと思います。

メモ

静止画のスクリーンショットや、mpegによる動画の保存が可能

その他の感想
Pythonでフォントのアウトラインデータを取得して遊ぼうかと、TrueTypeフォントを扱うライブラリ FreeType2について調べてて偶然知りました。
（結局、そっちは挫折、というか、NodoBoxやBlenderを使うのが楽っぽいです。）

商業アニメにおいても、絵の完成度よりも動きのリアリズムを追求する、って方向性があります。　（具体的にはジブリ作品とか）
昔見たTVドラマ「Xファイル」のメイキングでは、蜂の群れのCGのシーンで、最初はリアルな蜂のモデルを使ったのですが、むしろ、リアルな動きで、ただの球を飛ばしたほうがホンモノっぽかった、とのこと。
作成したA-Lifeの動きをBVHデータなどでエクスポートできたり、他のCGにデータを持っていけると楽しいかも。
（人工生命の挙動を記述するためのPythonスクリプト中に、データの保存機能を書き加えてやれば、割と簡単にできそうです）

ローポリの生物っぽい何かが動いてるのを見ると、なんだか、昔　ゲームキューブで発売されてたゲーム「動物番長」を思い出します。

動物番長


	Tags: 3DCG, AI, Python

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	スピログラフをPythonで再現 (0)
	マインドマップと巡回セールスマン問題 (0)


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[﻿﻿<p>ちょっと仕事をサボって更新。</p>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head"><a href="http://www.spiderland.org/" target="_blank">breve ： a 3d Simulation Environment for　Multi-Agent　Simulations and Artificial Life</a></h4>
<p>breveは人工生命(A-Life)シミュレータ。<br />
人工生命の挙動は、pythonや、独自スクリプトの「steve」で書くことができます。</p>
<p>以下、サンプル動画など。　ほぼ、動画と同程度のスピードでリアルタイムに表示されます。</p>
<p><span id="more-3812"></span><br />
スケートボードを学習する、人工生命。<br />
なんか、キモかわいいですー</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bWEphGKdqI0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bWEphGKdqI0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qj_86P4hf2s&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qj_86P4hf2s&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></embed></object><br />
こちらは鳥　（蜂？）の群れ
<ul class="modPuki_list1">
<li><a href="http://www.spiderland.org/movies" target="_blank">そのほかのサンプル動画</a><br />
サンプルコードはsteveとpython両方付属してます。<br />
面白そうなので、しばらくサンプルコードを読んだりして遊ぼうかと思います。</li>
</ul>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head">メモ</h4>
<ul class="modPuki_list1">
<li>静止画のスクリーンショットや、mpegによる動画の保存が可能</li>
</ul>
<h4 id="content_Object_1" class="modPuki_head">その他の感想</h4>
<p>Pythonでフォントのアウトラインデータを取得して遊ぼうかと、TrueTypeフォントを扱うライブラリ FreeType2について調べてて偶然知りました。<br />
（結局、そっちは挫折、というか、NodoBoxやBlenderを使うのが楽っぽいです。）</p>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<p>商業アニメにおいても、絵の完成度よりも動きのリアリズムを追求する、って方向性があります。　（具体的にはジブリ作品とか）</p>
<p>昔見たTVドラマ「Xファイル」のメイキングでは、蜂の群れのCGのシーンで、最初はリアルな蜂のモデルを使ったのですが、むしろ、リアルな動きで、ただの球を飛ばしたほうがホンモノっぽかった、とのこと。</p>
<p>作成したA-Lifeの動きをBVHデータなどでエクスポートできたり、他のCGにデータを持っていけると楽しいかも。<br />
（人工生命の挙動を記述するためのPythonスクリプト中に、データの保存機能を書き加えてやれば、割と簡単にできそうです）</p>
<hr class="modPuki_full_hr" />
<p>ローポリの生物っぽい何かが動いてるのを見ると、なんだか、昔　ゲームキューブで発売されてたゲーム「動物番長」を思い出します。</p>
<ul class="modPuki_list1">
<li><a href="http://www.nintendo.co.jp/ngc/gdbj/" target="_blank">動物番長</a></li>
</ul>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/3dcg" title="3DCG" rel="tag">3DCG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/ai" title="AI" rel="tag">AI</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/python" title="Python" rel="tag">Python</a><br />

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		<title>NodeBox2</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/02/nodebox2</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/02/nodebox2#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 18:52:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

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		<description><![CDATA[﻿﻿数式で決まるような、「規則正しい画像」を作るのに便利なソフト NodeBoxがバージョンアップ。Windowsでも使えるようになったので、遊んでみました

NodeBox2β

チュートリアル



基本セットのノードを線で　つないでいくだけでも、いろんな模様が描けます。
Python (Jython)で　既存のノードを改造することも　できます。
ためしに、こんなのを作ってみました



プログラムファイル
ファイル名を「py.ndbx」　にリネームして、NodeBox2でロードしてください。
ファイル中に見えてるPythonのコードは私が書いた部分。
それ以外は、基本的にGUIで自動作成してくれます。
スクリーンショット



	Tags: CG, Python

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[﻿﻿<p>数式で決まるような、「規則正しい画像」を作るのに便利なソフト NodeBoxがバージョンアップ。Windowsでも使えるようになったので、遊んでみました</p>
<ul class="modPuki_list1">
<li><a href="http://beta.nodebox.net/" target="_blank">NodeBox2β</a></p>
<ul class="modPuki_list2">
<li><a href="http://beta.nodebox.net/wiki/Getting_Started" target="_blank">チュートリアル</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>基本セットのノードを線で　つないでいくだけでも、いろんな模様が描けます。</p>
<p>Python (Jython)で　既存のノードを改造することも　できます。</p>
<p>ためしに、こんなのを作ってみました</p>
<p><a href="/wp/wp-content/uploads/2010/03/2.png" target="_blank"><img src="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/2.png" alt="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/2.png" /></a></p>
<p><span id="more-3805"></span>
<p><a href="/wp/wp-content/uploads/2010/03/py.jpg" target="_blank"><img src="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/py.jpg" alt="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/py.jpg" /></a><br />
<a href="/wp/wp-content/uploads/2010/03/py.ndbx_.txt" target="_blank">プログラムファイル</a><br />
ファイル名を「py.ndbx」　にリネームして、NodeBox2でロードしてください。</p>
<p>ファイル中に見えてるPythonのコードは私が書いた部分。<br />
それ以外は、基本的にGUIで自動作成してくれます。</p>
<h4 id="content_Object_0" class="modPuki_head">スクリーンショット</h4>
<p><a href="/wp/wp-content/uploads/2010/03/nb2.jpg" target="_blank"><img src="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/nb2.jpg" alt="http://boxheadroom.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/nb2.jpg" /></a></p>
<hr class="modPuki_full_hr" />

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/cg" title="CG" rel="tag">CG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/python" title="Python" rel="tag">Python</a><br />

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