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	<title>BoxHeadRoom &#187; game</title>
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		<title>おとぎ話と、ゲームと、『小さな欲望』</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 16:43:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description><![CDATA[
または、　「欲望の昇華」

仕事学のすすめ　南場智子　世界を見据えたベンチャーマインド　第3回 (NHK 教育)
「怪盗ロワイヤル」の会社のかた
爆笑問題のニッポンの教養 FILE123：「白雪姫は死ぬのがお好き？」　（NHK 総合）小澤俊夫（口承文芸学）
オザケンのお父さんだそうです。

たまたま上記の番組二つを見たのだけれど、ふっと思うところがあったので感想など



本来はちゃんと引用すべきなのですが、録画を消しちゃったのでざっくりと。
「ニッポンの教養」にて、昔話の残酷さなどについて小澤氏

昔話は　残酷な場面が多い、が、残酷な描写は少ない。
ただ、「山姥が馬をたべちゃった」　とか、シンプルに行われたことだけが語られる。
微に入り細にわかたり描写はしない。
大人は残酷な場面に眉をひそめる
子供は　同じ場面で笑う
大人は、昔話、おとぎ話の残酷な場面をカットしたがる
小さいうちに、　「小さな欲望」　を満たしてあげたほうがよいのではなかろうか？
大人になれば、自然と、　「かわいそう」と眉をひそめるようになる

次に「仕事学のすすめ　南場智子」　のほうは、ほんの一場面しか見てないのですけれども。
ちょうど、ゲームを作るワークショップ（？）の場面。
題材は、　『「TVゲーム開発」ゲーム』
「怪盗ロワイヤル」の開発者のかたたちだったようですが、ヘッドハントしたり、開発スケジュールを組んだり、というような内容でした
ちょっと　似てる？

(マンガ家) 椎名高志先生、初音ミク愛を語る
こんなツイートがw　
ちょうど、参考資料によさげなので、こちらもリンク
Togetter &#8211; ITメディアの岡田記者が初音ミクを批判（？）したと2chで話題に
この記事を書いたキッカケ(?)


Be ambitious 小さくて　すてきな欲望の昇華
以下は　、すごーく　ざっくりとした印象批評ですけれども。
よく、「おとぎ話」　という言葉は　人を揶揄するのにも使われますけれども、　子供の小さな欲望、　（たとえば、ヒーローになりたい、王子様／お姫様と結婚したい、とか）、願望の投影であったりもします。
ゲームも、やはり、同様の側面があります。
で、思い出したのが　こちらの記事

日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 (Wired Vision)

洋物ゲームと　日本向けゲームでは、好みというよりも、　『プレーすることによって満たされる欲望』　が違うのかもしれないな、と。
たとえば、オンラインRPG。
　洞窟に住む巨大なドラゴンを倒して、お宝を手に入れるよりも、　　そのドラゴンを倒して、お宝を手に入れてきた、消耗しきったプレイヤーを倒すほうが楽、という局面があります。
　または、スライムと戦うよりも、　ゲームを始めたばかりの初心者を倒したほうが効率がよかったり。
　時に「プレイヤーキラー」　と呼ばれる　この行為。
　私なんかは、　（自分がボコられるのが厭だから）　そういうのは　無しのシステムのほうがいいなあと思ったりしますが、あえて、　人間が操作するプレイヤー同士でも戦えるような自由度を残す、という設計思想もあります。
　（どちらかというと、海外ゲームに多く、日本製ゲームだと「プレイヤーキラー」行為が最初から不可能に作ってある場合が多い気がします。あくまで印象ですが。）
　で、「PK」が可能だと厭、って人もいれば、　「PK」が不可能だとリアルさが損なわれる、自由なほうがゲームは楽しい、って人もいます。　つまり、ゲームに要求する欲望の質は　人によって、まちまち、なわけです。
　同時に、どんな欲望をかなえるか、それ自体が、ゲーム提供者の心理自体の鏡になっている、、、、可能性はあります
　（ゲームに限らず、創作とはそういうもの、、、、じゃないかと思うのですが、よくわかりません（＞＜）　　　）
アニマルスピリッツ
　で、少し　話をはしょりますけれども。
　子供向けのTVゲームに話を限定した場合。
　ある程度、子供の　「小さな欲望」　を　うまく昇華してやり、テレビゲームを通じて　大人にとって望ましい　「すてきな欲望」　に変換してやることができたら、、、ちょっと面白いですよね？
 たとえば、経済だと「アニマルスピリッツ」　なんていう言葉があります。

有名な「アニマル・スピリッツ（血気）」という言葉は、予測不能な不確実性下であっても投資活動を行う投資家の心理を表したものである。
以下は抜粋
ジョン・メイナード・ケインズ (wikipedia)


経済活動の多くは合理的動機に基づいて行われるが、その一方で、将来の収益を期待して事業を拡大しようとする、合理的には説明できない不確定な心理によって左右されるとし、その心理をアニマルスピリットと呼んだ。
アニマル‐スピリット 【animal spirit】 コトバンク 

人間が生きるには、うまく欲望をコントロールして、自分にとって有利に働くようにしてやる必要があります。（普通は無意識にやりますし、　うまくコントロールできないから欲望なのですが）　
　で、子供の遊びは、大人の仕事の模倣である場合も少なからずありますが、、、　（おままごと、警察と泥棒　（ケイドロ　とか））
　それが　どんなゲームになるかは、自分は思いつきませんが、　おとぎ話、昔話には、そういう機能もあるのかもしれませんね。　（時代が変わると、もともとの機能が意味をなさなくなる場合も多そうですけれども）
　軍隊のスカウト係の代わりに、　特殊部隊のシューティングゲームを、賞金つきコンテストなどで、テコ入れしている国も有るように聞いていますけれども、、、そういうことが本当にあるのならば、アタマの良い方法だなと思いますが、　お国柄が違うので、日本に持ってきても、売れないかもしれませんね（汗
　で、最近はSNS的な、　ソーシャル機能、プレイヤー間の連携機能つきのゲームが流行みたいですけれども。。。。自分としては、　もともと　下手の横好きゲーマーというか、　ひとり遊びがしたいからＴＶゲームで遊びたい。　もともと下手クソだけど、それなりに楽しいから遊んでるわけで、他人と上手さを競いたいわけじゃないのだから、SNS的機能って　あまり求めてなかったり、、、、　極私的な話ですが（汗
　
（と、いいつつ、この数年、ゲームを遊んでない気がする（汗）
　以上、なんだか　自明すぎて、あえて誰も口にしない、くだらないことを書いてしまった気がしますが、自分用のメモに残しておくことにします　すんません　（＾＾；
＜＜追記＞＞　TVゲームを作るゲーム
上記の番組中に登場した　『TVゲームを作るゲーム』
ふと　一個　思いついたので追記
たとえば、
-ゲームのインタラクティブ性を極限まで押さえて　ただの双六にしてみる。　
-各コマでは、
&#8211;現場で起きるアクシデント
ex) 社員が未発表のゲームの内容をtwitterに書いちゃって大騒動、などなど
&#8211;現場で必要になる人材やスキル
&#8211;仕事の進め方
などなど、無理にシミュレーション性を持たせるよりも、　「インターンシップ用のレジュメ」を　そのまま双六にしたようなゲームも、意外に実用性が高いんじゃなかろうか、と思ったり。
（現場で失敗すると大変なので、事前に　「こういうことは　やっちゃいけないんだな」　と判るという。）
マネタイズとか、アイテム課金とか考えると、また違うデザインなんでしょうけれども。
たぶん、「ソフトでハードな物語」も、そんな感じのゲームじゃないかと思うのですが、遊んだことないのでよくわかりません（汗


	Tags: game

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	フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開 (0)
	今日の一行ニュース (0)
	東京ゲームショー２００８ (0)


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="pukiwiki_content0" class="pukiwiki_content">
<p>または、　「欲望の昇華」</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://www.nhk.or.jp/etv22/thu/summary/index.html#vol3" rel="nofollow">仕事学のすすめ　南場智子　世界を見据えたベンチャーマインド　第3回 (NHK 教育)</a><br />
「怪盗ロワイヤル」の会社のかた</li>
<li><a href="http://www.nhk.or.jp/bakumon/previous/20101005.html" rel="nofollow">爆笑問題のニッポンの教養 FILE123：「白雪姫は死ぬのがお好き？」　（NHK 総合）小澤俊夫（口承文芸学）</a><br />
オザケンのお父さんだそうです。</li>
</ul>
<p>たまたま上記の番組二つを見たのだけれど、ふっと思うところがあったので感想など</p>
</div>
<p><span id="more-4311"></span></p>
<div id="pukiwiki_content1" class="pukiwiki_content">
<p>本来はちゃんと引用すべきなのですが、録画を消しちゃったのでざっくりと。</p>
<p>「ニッポンの教養」にて、昔話の残酷さなどについて小澤氏</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li>昔話は　残酷な場面が多い、が、残酷な描写は少ない。<br />
ただ、「山姥が馬をたべちゃった」　とか、シンプルに行われたことだけが語られる。</p>
<p>微に入り細にわかたり描写はしない。</li>
<li>大人は残酷な場面に眉をひそめる<br />
子供は　同じ場面で笑う</li>
<li>大人は、昔話、おとぎ話の残酷な場面をカットしたがる</li>
<li>小さいうちに、　「小さな欲望」　を満たしてあげたほうがよいのではなかろうか？<br />
大人になれば、自然と、　「かわいそう」と眉をひそめるようになる</li>
</ul>
<p>次に「仕事学のすすめ　南場智子」　のほうは、ほんの一場面しか見てないのですけれども。<br />
ちょうど、ゲームを作るワークショップ（？）の場面。</p>
<p>題材は、　『「TVゲーム開発」ゲーム』<br />
「怪盗ロワイヤル」の開発者のかたたちだったようですが、ヘッドハントしたり、開発スケジュールを組んだり、というような内容でした<br />
ちょっと　似てる？</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://togetter.com/li/56626" rel="nofollow">(マンガ家) 椎名高志先生、初音ミク愛を語る</a><br />
こんなツイートがw　<br />
ちょうど、参考資料によさげなので、こちらもリンク</li>
<li><a href="http://togetter.com/li/61413">Togetter &#8211; ITメディアの岡田記者が初音ミクを批判（？）したと2chで話題に</a><br/><br />
この記事を書いたキッカケ(?)
</li>
</ul>
<h2 id="content_1_0">Be ambitious 小さくて　すてきな欲望の昇華</h2>
<p>以下は　、すごーく　ざっくりとした印象批評ですけれども。</p>
<p>よく、「おとぎ話」　という言葉は　人を揶揄するのにも使われますけれども、　子供の小さな欲望、　（たとえば、ヒーローになりたい、王子様／お姫様と結婚したい、とか）、願望の投影であったりもします。<br />
ゲームも、やはり、同様の側面があります。</p>
<p>で、思い出したのが　こちらの記事</p>
<ul class="list1" style="padding-left: 16px; margin-left: 16px;">
<li><a href="http://wiredvision.jp/news/201009/2010092821.html" rel="nofollow">日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 (Wired Vision)</a></li>
</ul>
<p>洋物ゲームと　日本向けゲームでは、好みというよりも、　『プレーすることによって満たされる欲望』　が違うのかもしれないな、と。</p>
<p>たとえば、オンラインRPG。<br />
　洞窟に住む巨大なドラゴンを倒して、お宝を手に入れるよりも、　　そのドラゴンを倒して、お宝を手に入れてきた、消耗しきったプレイヤーを倒すほうが楽、という局面があります。<br />
　または、スライムと戦うよりも、　ゲームを始めたばかりの初心者を倒したほうが効率がよかったり。</p>
<p>　時に「プレイヤーキラー」　と呼ばれる　この行為。<br />
　私なんかは、　（自分がボコられるのが厭だから）　そういうのは　無しのシステムのほうがいいなあと思ったりしますが、あえて、　人間が操作するプレイヤー同士でも戦えるような自由度を残す、という設計思想もあります。<br />
　（どちらかというと、海外ゲームに多く、日本製ゲームだと「プレイヤーキラー」行為が最初から不可能に作ってある場合が多い気がします。あくまで印象ですが。）</p>
<p>　で、「PK」が可能だと厭、って人もいれば、　「PK」が不可能だとリアルさが損なわれる、自由なほうがゲームは楽しい、って人もいます。　つまり、ゲームに要求する欲望の質は　人によって、まちまち、なわけです。<br />
　同時に、どんな欲望をかなえるか、それ自体が、ゲーム提供者の心理自体の鏡になっている、、、、可能性はあります<br />
　（ゲームに限らず、創作とはそういうもの、、、、じゃないかと思うのですが、よくわかりません（＞＜）　　　）</p>
<h2 id="content_1_1">アニマルスピリッツ</h2>
<p>　で、少し　話をはしょりますけれども。</p>
<p>　子供向けのTVゲームに話を限定した場合。<br />
　ある程度、子供の　「小さな欲望」　を　うまく昇華してやり、テレビゲームを通じて　大人にとって望ましい　「すてきな欲望」　に変換してやることができたら、、、ちょっと面白いですよね？</p>
<p> たとえば、経済だと「アニマルスピリッツ」　なんていう言葉があります。</p>
<blockquote><p>
有名な「アニマル・スピリッツ（血気）」という言葉は、予測不能な不確実性下であっても投資活動を行う投資家の心理を表したものである。</p>
<p>以下は抜粋<br />
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%B1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BA">ジョン・メイナード・ケインズ (wikipedia)</a>
</p></blockquote>
<blockquote><p>
経済活動の多くは合理的動機に基づいて行われるが、その一方で、将来の収益を期待して事業を拡大しようとする、合理的には説明できない不確定な心理によって左右されるとし、その心理をアニマルスピリットと呼んだ。</p>
<p><a href="http://kotobank.jp/word/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88">アニマル‐スピリット 【animal spirit】 コトバンク </a>
</p></blockquote>
<p>人間が生きるには、うまく欲望をコントロールして、自分にとって有利に働くようにしてやる必要があります。（普通は無意識にやりますし、　うまくコントロールできないから欲望なのですが）　</p>
<p>　で、子供の遊びは、大人の仕事の模倣である場合も少なからずありますが、、、　（おままごと、警察と泥棒　（ケイドロ　とか））</p>
<p>　それが　どんなゲームになるかは、自分は思いつきませんが、　おとぎ話、昔話には、そういう機能もあるのかもしれませんね。　（時代が変わると、もともとの機能が意味をなさなくなる場合も多そうですけれども）</p>
<p>　軍隊のスカウト係の代わりに、　特殊部隊のシューティングゲームを、賞金つきコンテストなどで、テコ入れしている国も有るように聞いていますけれども、、、そういうことが本当にあるのならば、アタマの良い方法だなと思いますが、　お国柄が違うので、日本に持ってきても、売れないかもしれませんね（汗</p>
<p>　で、最近はSNS的な、　ソーシャル機能、プレイヤー間の連携機能つきのゲームが流行みたいですけれども。。。。自分としては、　もともと　下手の横好きゲーマーというか、　ひとり遊びがしたいからＴＶゲームで遊びたい。　もともと下手クソだけど、それなりに楽しいから遊んでるわけで、他人と上手さを競いたいわけじゃないのだから、SNS的機能って　あまり求めてなかったり、、、、　極私的な話ですが（汗<br />
　<br />
（と、いいつつ、この数年、ゲームを遊んでない気がする（汗）</p>
<p>　以上、なんだか　自明すぎて、あえて誰も口にしない、くだらないことを書いてしまった気がしますが、自分用のメモに残しておくことにします　すんません　（＾＾；</p>
<p>＜＜追記＞＞　TVゲームを作るゲーム<br />
上記の番組中に登場した　『TVゲームを作るゲーム』<br />
ふと　一個　思いついたので追記</p>
<p>たとえば、</p>
<p>-ゲームのインタラクティブ性を極限まで押さえて　ただの双六にしてみる。　<br />
-各コマでは、<br />
&#8211;現場で起きるアクシデント<br />
ex) 社員が未発表のゲームの内容をtwitterに書いちゃって大騒動、などなど<br />
&#8211;現場で必要になる人材やスキル<br />
&#8211;仕事の進め方</p>
<p>などなど、無理にシミュレーション性を持たせるよりも、　「インターンシップ用のレジュメ」を　そのまま双六にしたようなゲームも、意外に実用性が高いんじゃなかろうか、と思ったり。</p>
<p>（現場で失敗すると大変なので、事前に　「こういうことは　やっちゃいけないんだな」　と判るという。）</p>
<p>マネタイズとか、アイテム課金とか考えると、また違うデザインなんでしょうけれども。</p>
<p>たぶん、「ソフトでハードな物語」も、そんな感じのゲームじゃないかと思うのですが、遊んだことないのでよくわかりません（汗
</p></div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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		</item>
		<item>
		<title>「プログラミン」で遊んでみた</title>
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		<comments>http://boxheadroom.com/2010/08/21/programin_signal_slot#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 09:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=4230</guid>
		<description><![CDATA[話題なので遊んでみました。
無料でFlashアニメが作れるツールとしても便利ですねー

	programin.showParts("3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c");

ジャングルでジャンプ
素人プログラム歴だけは　結構長い私ですけれども、遊んでみて　いろいろ勉強になりました～
以下　少し触ってみての感想です。

BASIC時代の脳みそを引きずって生きている身としては、サブルーチンが無く、ヨブーン＆ハターン(シグナル＆スロット)使うってのが面白かったです。普段、あまり使わないので。
（メガホンで　旗の番号を叫ぶと、　その旗でマークされたプログラムが全部動くイメージです）
というわけで、今回はヨブーンとハターンがどんな感じなのか使ってみました。
あと、ちょっと違和感を覚えた部分。
普通は、横書きの文章だと上から下へ読むのですけれども、プログラミンのプログラムは、下から上へと順番に実行されていきます。
ひょっとしたら、プログラミンの処理系って、スタックマシンとして実装されてるから、　グラフィックデザインもそれにあわせたのかしらん？などと想像してみたり。
（スタックマシンっていうのは、、、命令の「積み木」を順番に積みあげて行くようなイメージを想像してみてください）
関連
PythonによるSignal ／Slotのサンプルコード
ちょっと判りにくいですけど
プログラミン（文科省）
プログラミンを紹介した記事
週間アスキー
ガジェット通信

	Tags: flash, game

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>話題なので遊んでみました。<br />
無料でFlashアニメが作れるツールとしても便利ですねー<br />
<script type="text/javascript" language="javascript" charaset="UTF-8" src="http://www.mext.go.jp/programin/blogwidget/blogparts.js"></script><br />
<script type="text/javascript">	programin.showParts("3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c");
</script><br />
<a href="http://www.mext.go.jp/programin/share/?share_id=3ce754b65f64af7d9225d7414b4f355c">ジャングルでジャンプ</a></p>
<p>素人プログラム歴だけは　結構長い私ですけれども、遊んでみて　いろいろ勉強になりました～<br />
以下　少し触ってみての感想です。<br />
<span id="more-4230"></span><br />
BASIC時代の脳みそを引きずって生きている身としては、サブルーチンが無く、ヨブーン＆ハターン(シグナル＆スロット)使うってのが面白かったです。普段、あまり使わないので。</p>
<p>（メガホンで　旗の番号を叫ぶと、　その旗でマークされたプログラムが全部動くイメージです）</p>
<p>というわけで、今回はヨブーンとハターンがどんな感じなのか使ってみました。</p>
<p>あと、ちょっと違和感を覚えた部分。<br />
普通は、横書きの文章だと上から下へ読むのですけれども、プログラミンのプログラムは、下から上へと順番に実行されていきます。</p>
<p>ひょっとしたら、プログラミンの処理系って、スタックマシンとして実装されてるから、　グラフィックデザインもそれにあわせたのかしらん？などと想像してみたり。<br />
（スタックマシンっていうのは、、、命令の「積み木」を順番に積みあげて行くようなイメージを想像してみてください）</p>
<p>関連<br />
<a href="http://www.pygame.org/wiki/SignalSlot?parent=CookBook">PythonによるSignal ／Slotのサンプルコード</a><br />
ちょっと判りにくいですけど</p>
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	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/flash" title="flash" rel="tag">flash</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/04/04/phyzios_studio</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/04/04/phyzios_studio#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 09:37:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=3874</guid>
		<description><![CDATA[
今週は個人的にbreve週間
フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開
粒子法（パーティクル）を使った物理エンジン。

ダウンロード
ベータ期間中は無料ですので、ぜひダウンロードしていただき、ご意見・ご感想をお寄せください。

ダウンロードしてないのですけれども、この一文
&#34;PHYZIOS Studioでは「水」や「火」といった単独の性質を持つ物質をシミュレートしているが、PHYZIOS Studio Proでは、1つの物質にさまざまな性質を付与して、ユーザー独自の物質を作成できる。
を読んで、　

地水風火の四大元素
木・火・土・金・水の五行思想

などなど、を思い出しました。
四大元素とか陰陽五行は科学的にはアレですけれども、コンピュータシミュレーション（というかゲーム）のために、おおざっぱに物性を代表的なモノ（剛体、液体、気体、ゴムボールなどなど）でタグづけする、ってのは直観的に判りやすいので、(機会があったら)マネしたいです。


	Tags: CG, game

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<p>今週は個人的に<a href="http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife" rel="nofollow">breve</a>週間</p>
<h2 id="content_1_0"><a href="http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20410800,00.htm" rel="nofollow">フィジオス、「PHYZIOS Studio Pro for Windows」ベータ版を無料公開</a></h2>
<p>粒子法（パーティクル）を使った物理エンジン。</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://www.phyzios-studio.net/" rel="nofollow">ダウンロード</a><br />
ベータ期間中は無料ですので、ぜひダウンロードしていただき、ご意見・ご感想をお寄せください。</li>
</ul>
<p>ダウンロードしてないのですけれども、この一文<br />
&quot;PHYZIOS Studioでは「<strong>水</strong>」や「<strong>火</strong>」といった単独の性質を持つ物質をシミュレートしているが、PHYZIOS Studio Proでは、1つの物質にさまざまな性質を付与して、ユーザー独自の物質を作成できる。</p>
<p>を読んで、　</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><strong>地水風火</strong>の四大元素</li>
<li><strong>木・火・土・金・水</strong>の五行思想</li>
</ul>
<p>などなど、を思い出しました。<br />
四大元素とか陰陽五行は科学的にはアレですけれども、コンピュータシミュレーション（というかゲーム）のために、おおざっぱに物性を代表的なモノ（剛体、液体、気体、ゴムボールなどなど）でタグづけする、ってのは直観的に判りやすいので、(機会があったら)マネしたいです。</p>
</div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/cg" title="CG" rel="tag">CG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/game" title="game" rel="tag">game</a><br />

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		</item>
		<item>
		<title>Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/18/bge2010</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/18/bge2010#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 20:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

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		<description><![CDATA[
オープンソースな3DCGソフトBlenderでゲームを作成する機能　Blenderゲームエンジン(BGE)。
このBGEで作成されたゲームのコンテストが毎年開催されてますけれども、2010の優勝者が決定しました。
Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”(Blender.jp)
&#8593;
Blender Game Contest 2010
さっそくダウンロードして遊んでみようかと。



スーパーマリオのような、2D横スクロールゲーム。
。。。ちょっと難しいです。あと、Escキーを押しても終了しないので、ちょっと困ります。
ほぼ全て、LogicBlickのみで作成されているとのこと。
キャラクターが横スクロールのみで、画面の奥行き方向に行かないようにするにはConstraintアクチュエーターを使うとか、いろいろ勉強になりますー
無料のオンライン雑誌「Blender Artist Magazine」最新号の特集は、Blenderとゲーム作成。

Blender Artist Magazine 公式サイト
ISSUE 26
理学療法的なリハビリのためのシリアスゲームなどの作例。チュートリアルもいくつか。(3D表現と、ビルボード(2D、スプライト)の混在とか)
でも、エキスパート向けなので、入門以前の私にはよくわからず。
日本語の目次　

&#8593;
Cargo Minigames


こちらの　かたつむりを操作するゲームも、独特の操作が楽しいので面白かったです。天井も歩けちゃう、というｗ
自機であるかたつむりのしぐさも、なんとなく可愛いかんじ。
かたつむりだけに、足跡が残るのが　ちょっとイヤーンなのですが、　実は迷子防止に役立ってます。
どこでも歩けちゃう分、どっちから来たのか、どちらに行こうとしていたのか判らなくなりがちなのですが、足跡で把握しやすくなってます。

	Tags: 3DCG, Blender, Python

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<p>オープンソースな3DCGソフトBlenderでゲームを作成する機能　Blenderゲームエンジン(BGE)。<br />
このBGEで作成されたゲームのコンテストが毎年開催されてますけれども、2010の優勝者が決定しました。</p>
<h2 id="content_1_0"><a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2827" rel="nofollow">Blender 2010 ゲームコンテストの優勝は“Lucy and The Time Machine”(Blender.jp)</a></h2>
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<h2 id="content_1_1"><a href="http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Blender_Game_Contest_2010" rel="nofollow">Blender Game Contest 2010</a></h2>
<p>さっそくダウンロードして遊んでみようかと。</p>
</div>
<p><span id="more-3845"></span></p>
<div id="pukiwiki_content5" class="pukiwiki_content">
<p>スーパーマリオのような、2D横スクロールゲーム。<br />
。。。ちょっと難しいです。あと、Escキーを押しても終了しないので、ちょっと困ります。<br />
ほぼ全て、LogicBlickのみで作成されているとのこと。<br />
キャラクターが横スクロールのみで、画面の奥行き方向に行かないようにするにはConstraintアクチュエーターを使うとか、いろいろ勉強になりますー</p>
<h2 id="content_1_0">無料のオンライン雑誌「Blender Artist Magazine」最新号の特集は、Blenderとゲーム作成。</h2>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://blenderart.org/issues/" rel="nofollow">Blender Artist Magazine 公式サイト</a><br />
ISSUE 26<br />
理学療法的なリハビリのためのシリアスゲームなどの作例。チュートリアルもいくつか。(3D表現と、ビルボード(2D、スプライト)の混在とか)<br />
でも、エキスパート向けなので、入門以前の私にはよくわからず。</li>
<li><a href="http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2824" rel="nofollow">日本語の目次</a>　</li>
</ul>
<div class="jumpmenu"><a href="#pukiwiki_content5">&uarr;</a></div>
<h2 id="content_1_1"><a href="http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Z0r_Contest2010" rel="nofollow">Cargo Minigames</a></h2>
</div>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-RpoJBZOOR4&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-RpoJBZOOR4&#038;hl=ja_JP&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
<p>こちらの　かたつむりを操作するゲームも、独特の操作が楽しいので面白かったです。天井も歩けちゃう、というｗ<br />
自機であるかたつむりのしぐさも、なんとなく可愛いかんじ。<br />
かたつむりだけに、足跡が残るのが　ちょっとイヤーンなのですが、　実は迷子防止に役立ってます。<br />
どこでも歩けちゃう分、どっちから来たのか、どちらに行こうとしていたのか判らなくなりがちなのですが、足跡で把握しやすくなってます。</p>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/3dcg" title="3DCG" rel="tag">3DCG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/blender" title="Blender" rel="tag">Blender</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/python" title="Python" rel="tag">Python</a><br />

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		</item>
		<item>
		<title>「breve」 Ｐｙｔｈｏｎで書く人工生命シミュレータ</title>
		<link>http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife</link>
		<comments>http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 08:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>boxheadroom</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[3DCG]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Python]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://boxheadroom.com/?p=3812</guid>
		<description><![CDATA[
ちょっと仕事をサボって更新。
breve ： a 3d Simulation Environment for　Multi-Agent　Simulations and Artificial Life
breveは人工生命(A-Life)シミュレータ。
人工生命の挙動は、pythonや、独自スクリプトの「steve」で書くことができます。
以下、サンプル動画など。　ほぼ、動画と同程度のスピードでリアルタイムに表示されます。


スケートボードを学習する、人工生命。
なんか、キモかわいいですー


こちらは鳥　（蜂？）の群れ


そのほかのサンプル動画
サンプルコードはsteveとpython両方付属してます。
面白そうなので、しばらくサンプルコードを読んだりして遊ぼうかと思います。

メモ

静止画のスクリーンショットや、mpegによる動画の保存が可能

&#8593;
その他の感想
Pythonでフォントのアウトラインデータを取得して遊ぼうかと、TrueTypeフォントを扱うライブラリ FreeType2について調べてて偶然知りました。
（結局、そっちは挫折、というか、NodoBoxやBlenderを使うのが楽っぽいです。）

商業アニメにおいても、絵の完成度よりも動きのリアリズムを追求する、って方向性があります。　（具体的にはジブリ作品とか）
昔見たTVドラマ「Xファイル」のメイキングでは、蜂の群れのCGのシーンで、最初はリアルな蜂のモデルを使ったのですが、むしろ、リアルな動きで、ただの球を飛ばしたほうがホンモノっぽかった、とのこと。
作成したA-Lifeの動きをBVHデータなどでエクスポートできたり、他のCGにデータを持っていけると楽しいかも。
（人工生命の挙動を記述するためのPythonスクリプト中に、データの保存機能を書き加えてやれば、割と簡単にできそうです）

ローポリの生物っぽい何かが動いてるのを見ると、なんだか、昔　ゲームキューブで発売されてたゲーム「動物番長」を思い出します。

動物番長



	Tags: 3DCG, AI, Python

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="pukiwiki_content8" class="pukiwiki_content">
<p>ちょっと仕事をサボって更新。</p>
<h2 id="content_1_0"><a href="http://www.spiderland.org/" rel="nofollow">breve ： a 3d Simulation Environment for　Multi-Agent　Simulations and Artificial Life</a></h2>
<p>breveは人工生命(A-Life)シミュレータ。<br />
人工生命の挙動は、pythonや、独自スクリプトの「steve」で書くことができます。</p>
<p>以下、サンプル動画など。　ほぼ、動画と同程度のスピードでリアルタイムに表示されます。</p>
</div>
<p><span id="more-3812"></span><br />
スケートボードを学習する、人工生命。<br />
なんか、キモかわいいですー</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bWEphGKdqI0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bWEphGKdqI0&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qj_86P4hf2s&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qj_86P4hf2s&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></embed></object><br />
こちらは鳥　（蜂？）の群れ</p>
<div id="pukiwiki_content9" class="pukiwiki_content">
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://www.spiderland.org/movies" rel="nofollow">そのほかのサンプル動画</a><br />
サンプルコードはsteveとpython両方付属してます。<br />
面白そうなので、しばらくサンプルコードを読んだりして遊ぼうかと思います。</li>
</ul>
<h2 id="content_1_0">メモ</h2>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li>静止画のスクリーンショットや、mpegによる動画の保存が可能</li>
</ul>
<div class="jumpmenu"><a href="#pukiwiki_content9">&uarr;</a></div>
<h2 id="content_1_1">その他の感想</h2>
<p>Pythonでフォントのアウトラインデータを取得して遊ぼうかと、TrueTypeフォントを扱うライブラリ FreeType2について調べてて偶然知りました。<br />
（結局、そっちは挫折、というか、NodoBoxやBlenderを使うのが楽っぽいです。）</p>
<hr class="full_hr" />
<p>商業アニメにおいても、絵の完成度よりも動きのリアリズムを追求する、って方向性があります。　（具体的にはジブリ作品とか）</p>
<p>昔見たTVドラマ「Xファイル」のメイキングでは、蜂の群れのCGのシーンで、最初はリアルな蜂のモデルを使ったのですが、むしろ、リアルな動きで、ただの球を飛ばしたほうがホンモノっぽかった、とのこと。</p>
<p>作成したA-Lifeの動きをBVHデータなどでエクスポートできたり、他のCGにデータを持っていけると楽しいかも。<br />
（人工生命の挙動を記述するためのPythonスクリプト中に、データの保存機能を書き加えてやれば、割と簡単にできそうです）</p>
<hr class="full_hr" />
<p>ローポリの生物っぽい何かが動いてるのを見ると、なんだか、昔　ゲームキューブで発売されてたゲーム「動物番長」を思い出します。</p>
<ul class="list1" style="padding-left:16px;margin-left:16px">
<li><a href="http://www.nintendo.co.jp/ngc/gdbj/" rel="nofollow">動物番長</a></li>
</ul>
</div>

	Tags: <a href="http://boxheadroom.com/tag/3dcg" title="3DCG" rel="tag">3DCG</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/ai" title="AI" rel="tag">AI</a>, <a href="http://boxheadroom.com/tag/python" title="Python" rel="tag">Python</a><br />

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</ul>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://boxheadroom.com/2010/03/03/breve_py_alife/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
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